U gebruikt een oudere browserversie. Update naar de nieuwste versie van Google Chrome, Safari, Mozilla Firefox of Microsoft Edge voor de beste site-ervaring.

image/svg+xml image/svg+xml image/svg+xml image/svg+xml image/svg+xml fb-white-10x14fb-10x14 ok-white-10x19ok-10x19 twitter-white-18x14twitter-18x14vk-white-16x11vk

Cijfers bevestigen dat gamification in het onderwijs leidt tot een 60% hogere betrokkenheid van medewerkers. Dus als uw training op de juiste manier wordt gegamificeerd, kunnen medewerkers die zich snel vervelen en stoppen met het volgen van online cursussen, weer meedoen. Voor degenen die nog steeds denken dat gamification kinderachtig is, is hier wat stof tot nadenken: 97% van de werknemers ouder dan 45 jaar gelooft dat gamification het werk zou verbeteren. Duidelijk!

In dit artikel behandelen we de belangrijkste aspecten van gamification en geven we gamification voorbeelden over hoe gamification succesvol kan worden geïmplementeerd in e-learning.

Wat is gamification?

Gamification is het proces waarbij elementen van games (levels, punten, uitdagingen, enz.) worden aangepast aan niet-spelsituaties in het leven. Gamification in het onderwijs is er vooral op gericht om onze verplichte, routinematige of formele activiteiten gemakkelijker en leuker te maken. In de afgelopen twintig jaar heeft gamification zijn intrede gedaan in veel domeinen van ons dagelijks leven: administratieve routines, loyaliteitsprogramma’s van bedrijven, enzovoort. En de spelelementen maken het verschil.

Een van de bekendste voorbeelden is de snelheidslimietloterij voor automobilisten in Zweden. Het laat zien hoe spelelementen de naleving van de regels kunnen verbeteren. Om mensen aan te moedigen zich aan de snelheidslimiet te houden, installeerden de verkeersveiligheidsautoriteiten een speciale radarcamera. De camera bestrafte bestuurders die te snel reden en gaf een lot uit aan degenen die dat niet deden. De prijs van het lot kwam van de boetes die elke bestrafte bestuurder betaalde.

De spelelementen voegden een competitief randje toe aan het proces, waardoor bestuurders zich aan de snelheidslimieten hielden. Het resultaat was dat mensen veiliger gingen rijden.

Gamification in Zweden

In e-learning zijn er gevallen waarin bestaande videogames worden gebruikt voor educatieve doeleinden. Het bekende spel Minecraft lanceerde bijvoorbeeld de Minecraft: Education Edition voor leerlingen op de basisschool. Dit is een project dat bedoeld is om leerlingen enthousiast te maken terwijl ze sociale vaardigheden ontwikkelen en 25 verschillende vakken bestuderen, waaronder computerwetenschappen, talen en sociaal welzijn.

Minecraft: Education Edition

In het geval van Minecraft hebben ze de gameplay verrijkt met educatieve content. Dat noemen we spelgebaseerd leren. Op zijn beurt is gamification een vice versa proces. Bij gamification zijn het online cursussen en ander lesmateriaal dat we updaten met spelelementen.

Fundamentele concepten

Gamification is veelzijdig en omvat spelelementen, emotionele output van het spel en gedragspatronen. Spelelementen vormen de basis, de mechanica van elk spel. Daarom worden deze gamification voorbeelden spelmechanismen genoemd. Ze voeden bepaalde emotionele reacties en daardoor bepaald gedrag van spelers. Laten we deze drie gebieden een voor een bekijken.

Gamification basisprincipes

Concept 1: Spelmechanismen

Spelmechanismen omvatten herkenbare elementen zoals punten, moeilijkheidsgraden en beheersing, prestaties (badges), scores van beste spelers (leaderboards), beloningen, voortgangsbalken en uitdagingen. Dit zullen de instrumenten zijn die als eerste worden ingezet in een training, d.w.z. ze zullen de nieuwe mechanismen van de cursus zijn. Wanneer spelers echter uitdagingen overwinnen en punten verdienen, worden ze in een bepaald verhaal of narratief geplaatst. Dat maakt storytelling tot een ander belangrijk element van spelmechanismen.

Concept 2: Emotionele toestand van leerlingen

Bij gamified processen zijn emotionele toestanden wat spelmechanismen ons laten voelen en wat we gaan verwachten van een spel. Zo brengen onverwachte beloningen of bonussen ons bijvoorbeeld opwinding en een gevoel van verrassing en voldoening. De verwachting van deze genoegens maakt ons enthousiast om verder te spelen.

Een ander voorbeeld is het gevoel dat een bepaald proces onvoltooid is. Weet u nog dat u twee dagen achter elkaar een tv-serie heeft ge-binge-watched? Hetzelfde geldt voor games en hun spelmechanismen. Dit gevoel zorgt ervoor dat we terugkeren omdat een missie nog niet is voltooid of omdat sommige levels nog niet zijn vrijgespeeld.

Als het goed ontworpen is, kan het gamified proces een soort flow creëren. Het gaat om mentale concentratie. Mensen raken meer gefocust op de taak die ze moeten uitvoeren en hoe uitdagend de taak ook is, ze blijven volledig geconcentreerd en raken niet snel afgeleid.

Concept: 3 Gedrag van spelers

Het gedrag van spelers is de manier waarop spelers de spelmechanismen volgen, hoe ze reageren en met elkaar omgaan tijdens het spelen. Sommige spelers kunnen bijvoorbeeld competitiever worden en willen niet toegeven. Weet u nog de online cursus “Standards of Service” en John, die zijn collega wil verslaan? Dit is de oorzaak.

Anderen worden nieuwsgierig, willen spelwerelden verkennen en teruggaan met een spelvoorwerp of, in ons geval, kennis. Het doet denken aan Pokémon GO-spelers die de omgeving moeten verkennen om alle verborgen Pokémon te vinden. Explorers worden gedreven door ‘eureka’-momenten en willen nieuwe dingen uitproberen. Het maakt ze perfecte testers voor uw nieuwe gamified cursussen.

De belangrijkste drijfveren van motivatie: emoties en gedrag 

Een van de pioniers in gamification, de ondernemer Yu-Kai Chou, definieert emoties en gedrag in gamified processen als de acht ‘core drives’ en plaatst ze in een raamwerk dat “Octalysis” heet. Volgens Yu-Kai Chou zijn dit de factoren die ons het meest motiveren:

  1. Epische betekenis. Dit is een gevoel van persoonlijke missie om een impact te hebben op de gemeenschap. Het draait om het gevoel belangrijk te zijn. 
  2. Prestatie. Dit is een gevoel van zelfverbetering, van iets onder de knie krijgen dat eerst moeilijk was. Het gaat over nieuwe niveaus. 
  3. Empowerment. Het voelt goed om oplossingen voor problemen te bedenken en het resultaat te zien en onmiddellijk feedback te krijgen.
  4. Eigendom. Iets willen bezitten. Een speler kan bijvoorbeeld meer punten of andere virtuele valuta willen. Of ze willen de controle over een spel nemen. 
  5. Sociale invloed. Sociale erkenning, de mening van mensen over u, beloningen.
  6. Schaarste. Iets willen dat je niet kunt hebben, iets dat buiten je bereik ligt. Een krachtige drijfveer om doelen na te streven en te blijven terugkomen. 
  7. Onvoorspelbaarheid. Gretig zijn om te zien wat er volgt. Misschien wint u deze keer?
  8. Vermijding. Dit is de angst om te verliezen. Tijdslimieten in een training zorgen er bijvoorbeeld voor dat we ons haasten – anders falen we in de taak.
8 kernmotivatie-drijfveren

Nu we weten dat gamification in het onderwijs meer inhoudt dan wat aan de oppervlakte zichtbaar is, rijst de vraag. Wat zijn de werkelijke emotionele reacties en gedragspatronen van onze cursisten tijdens een gamified training? Experts zeggen dat we daar alleen maar naar kunnen gissen. Iedereen is anders en wordt gedreven door specifieke factoren, dus reacties kunnen variëren. Maar zolang mensen zich gemotiveerd voelen om te leren en beter te presteren, betekent dit dat de gamification werkt.

Twee effectieve manieren van gamification: inhoud of structuur

Gamification kan op twee manieren worden geïmplementeerd. Het kan zich richten op inhoud of structuur:

  1. Gamification van de inhoud. Gamification begint bij het creëren van inhoud. De inhoud is gebaseerd op een bepaald verhaal. Een leerling maakt een reis door dit verhaal, gaat op een soort missie en doet kennis op.
  2. Gamification van dee structuur. De inhoud kan zonder spel zijn, maar het proces zelf is wel gegamificeerd. Tijdens het leren van een cursus maakt een gebruiker quizzen, verdient punten en badges en klimt op het leaderboard. Het is een snelle en eenvoudige manier om je bestaande cursussen te gamificeren.

Hierna zullen we beide in detail bekijken.

Gamification van de inhoud

Bij gamification van inhoud gaat het erom de inhoud meer op een game te laten lijken. Om precies te zijn maak je een verhaal, voeg je personages toe en bouw je uitdagingen om leerlingen te betrekken en te motiveren. Zo kun je je online training laten lijken op een zoektocht, een detectiveverhaal of een reis. Trouwens, om uit te leggen hoe gamification van inhoud werkt, kunnen we kijken naar de gamification voorbeelden van de prachtige leerreis die Lingualeo heeft gemaakt.

Lingualeo is een gebruiksvriendelijk platform voor het leren van Engels en andere talen: Chinees, Hindi, Spaans, Portugees, enz. Dit platform is een van de bekendste voorbeelden van content gamification in actie. Het is gemaakt om je te verdiepen in de taalomgeving en maakt gebruik van de immersiemethode van leren. Laten we eens kijken naar de vier mijlpalen van hun pad naar gamification.

Lingualeo Snel Zoeken

Een krachtig verhaal creëren

In de wereld van Lingualeo ontmoeten we Leo – een jonge leeuw die ons verwelkomt en begeleidt in de jungle van de Engelse taal. Leerlingen kunnen deze jungle verkennen en naar wens aanpassen. Ze kunnen er bijvoorbeeld een veilige plek van maken met bekende woorden of een uitdagende wervelwind van geavanceerde woordenschat. Dit betekent dat ze controle hebben over hun leerpad, en dat is een goed punt.

We volgen Leo op deze reis en zien kleine episodes uit zijn leven. In zekere zin nemen we verantwoordelijkheid voor hem – naarmate we vorderen met de taaltraining, groeit hij ook en maakt hij veranderingen door. Ooit een jonge en onervaren leeuw, wordt hij een volwassen Leo Turisto. Karakterontwikkeling is een ander sterk punt van storytelling.

De makers van Lingualeo hebben buitengewone namen gebruikt voor het menu en de onderdelen van het platform, om ons het gevoel te geven dat deze plek echt speciaal is, om te ontsnappen aan het gewone. De inhoudsbibliotheek is hier bijvoorbeeld The Jungle, de community is The Pride en de spelvaluta zijn gehaktballen.

Maak het pittiger met uitdagingen 

Natuurlijk is leren in Lingualeo niet alleen maar ronddwalen door de inhoud. Elke leerling moet taken uitvoeren en ervaringspunten verdienen. Taken kunnen eruit zien als “Zoek een liedje in de Jungle” of “Klik op 5 onbekende woorden”. Aan het einde van elke leersessie verdient men punten en badges met de nieuwe kleren van Leo. Een andere uitdaging in Lingualeo is om geen enkele trainingsdag te missen. Het motiveert gebruikers om elke dag terug te komen om meer te leren en te blijven studeren.

Lingualeo uitdaging

Het implementeren van feedback- loops

Feedback-loops kunnen worden uitgelegd als de manier waarop het systeem een speler stimuleert of straft. Het is de “wortel en stok” benadering. Bijvoorbeeld, tijdens het voltooien van taken ‘voedt’ je Leo. Als een leerling het goed heeft gedaan, is Leo blij en vol. Het is een positieve feedback-loop – de ‘wortel’. Of we noemden onlangs de uitdaging om geen trainingsdag over te slaan. Het is een grotere missie, een reeks plekken op de kaart waar Leo stap voor stap moet komen. Als een leerling één dag overslaat, faalt Leo in zijn missie en moet hij opnieuw beginnen. Het is een negatieve feedback-loop – de ‘stok’.

De vrijheid om te falen

Een van de belangrijkste principes van videogames is de kans om helemaal opnieuw te beginnen. Weet u nog dat spelers het hadden over “meerdere levens”? In gamified learning heet dat de vrijheid om te falen. Hier is fouten maken oké. En het zorgt ervoor dat we teruggaan naar het proces en het steeds opnieuw proberen.

De vrijheid om te falen is nauw verbonden met een gevoel van onvolledigheid. Een leerling wil de taak voltooien en mislukking vermijden. In Lingualeo kan een leerling vooruitgang verliezen als hij Leo niet voedt door taken regelmatig te voltooien. Maar Leo heeft meerdere levens en een leerling kan meerdere pogingen doen om zijn leerprestaties te verbeteren. Na elke voltooide taak ontvangt de speler een geschenk en dat voelt als een prestatie op korte termijn en brengt een gevoel van vreugde.

Gamification van inhoud met iSpring

Het ontwikkelen van zo’n complex gamified project als Lingualeo is een behoorlijk arbeidsintensief proces. Het vereist een volwaardig team van ontwikkelaars, ontwerpers, schrijvers, enzovoort. Er is een eenvoudigere manier om online leerinhoud te gamificeren. Hiervoor kunt u een cursus authoring toolkit zoals iSpring Suite Max gebruiken.

Met iSpring kunt u cursussen maken met storytelling, interactieve quizzen met punten en rollenspellen. De toolkit wordt geleverd met een Content Library, die meer dan 116.000 kant-en-klare personages, achtergronden, pictogrammen, diasjablonen en objecten bevat die passen bij elke leersituatie en branche, zodat u razendsnel e-learning-inhoud kunt bouwen.

iSpring Suite Max

Om leerlingen te boeien, kunt u cursussen met vertakkingsscenario’s maken. Dit zijn wendingen en eindes in het verhaal die afhangen van de keuzes van de leerlingen. Ze kunnen worden gebruikt om mogelijke uitkomsten van situaties te laten zien. Het ijzer- en staalbedrijf NLMK maakte bijvoorbeeld een compliancecursus voor hun medewerkers en gebruikte vertakte scenario’s om de gevolgen aan te tonen van een onveilige aanpak van gasbehandeling. Als een cursist de verkeerde manier kiest om te reageren, gaat hij door naar de dia die de negatieve gevolgen van de keuze uitlegt.

iSpring Suite Max gamification voorbeeld

Om van uw cursus een onderhoudend verhaal te maken, kunt u dialoogsimulaties maken. Dit zijn rollenspellen waarin leerlingen kiezen hoe ze een virtueel persoon antwoorden. Het is de bedoeling dat ze op dezelfde manier omgaan met een ontevreden klant of een potentiële klant in het echte leven. Dialoogsimulaties helpen om communicatievaardigheden te oefenen en te verbeteren.

Een andere manier om leren te gamificeren met iSpring is het maken van interactieve quizzen met 14 vraagtypes. Sta meerdere pogingen toe om leerlingen “meerdere levens” te geven in de training. Voor feedback-loops kunt u punten toekennen voor juiste antwoorden of punten aftrekken voor onjuiste quizantwoorden.

Ook kunt u online quizzen maken met objecten en uw cursus veranderen in een mysterie met gemiste items. Dit is nog een voorbeeld van hoe u een training over naleving aantrekkelijk kunt maken. Deze cursus over brandveiligheid vraagt ons het juiste object te vinden en het naar het systeemblok te slepen om het vuur te doven.

Online quizzen maken

Structurele onderdelen van gamification

Voor gamification is het niet nodig om bestaand lesmateriaal opnieuw te maken. U hoeft het niet aan te passen zodat ze op een game lijken, u kunt dit ook doen voor het trainingsproces zelf. De oplossing is om het systeem van Punten, Badges en Leaderboards toe te voegen – de PBL drie-eenheid.

Het is gemakkelijk om dit te doen in een leermanagementsysteem (LMS). Een LMS is een online platform waar u e-learningcontent kunt opslaan, studenten kunt inschrijven voor cursussen en hun voortgang kunt beoordelen. Veel LMS’en ondersteunen gamification en bieden de mogelijkheid om spelmechanismen te gebruiken voor beoordeling. Laten we eens kijken hoe u gebruik kunt maken van de PBL drie-eenheid met iSpring Learn LMS als voorbeeld.

Punten

Leerlingen kunnen punten verdienen en met elkaar concurreren. Geef ze punten wanneer ze cursussen volgen en tests, opdrachten en simulaties voltooien. U kunt vaste punten instellen: geef leerlingen 10 punten voor elke cursus en 50 punten voor elke toets. De punten worden automatisch toegepast op al uw inhoudsitems.

iSpring Learn punten

Badges

Telkens als leerlingen cursusmateriaal afronden, kunnen ze badges krijgen. U kunt ze bijvoorbeeld een nieuwe badge geven voor elke 100 punten, of ze de titel “Beste onderhandelaar” geven zodra ze een cursus contractbeheer hebben voltooid. In de instellingen voor gamification kunt u de lijst met badges bekijken en de regels voor het toekennen ervan instellen. iSpring Learn biedt een geweldige ingebouwde verzameling badges; bovendien kunt u deze uitbreiden met uw eigen afbeeldingen.

iSpring Learn badges

U kunt de resultaten van de training periodiek evalueren en externe beloningen gebruiken om uw medewerkers te motiveren. Geef ze bijvoorbeeld bonussen of nomineer een medewerker van de maand.

Leaderboards

Leaderboards motiveren deelnemers om betere resultaten te behalen en helpen om hun vooruitgang te volgen. U kunt de rang van een gebruiker bekijken in een organisatie- of groepsleaderboard en deelnemers indelen op basis van hun prestaties. Kies bijvoorbeeld de beste tien presteerders die een producttrainingsprogramma hebben voltooid en neem ze op in een talentenpool.

iSpring Learn gamification leaderboard

Voortgangsbalken

Een voortgangsbalk geeft aan hoe ver een speler gevorderd is in het volbrengen van hun missie. Bij online leren is de missie het voltooien van de cursus. Voortgangsbalken in iSpring Learn zijn glashelder en duidelijk zichtbaar.

iSpring Learn voortgangsbalk

Gamification voorbeelden voor PowerPoint

Jeopardy!

Sommige spellen kunnen rechtstreeks in PowerPoint worden gemaakt zonder diensten van derden. Zo kunt u gemakkelijk een Jeopardy-spel maken door hyperlinks te gebruiken.

Jeopardy speelbord

In de bovenstaande schermafbeelding ziet u een reproductie van een Jeopardy-bord. Elke cel bevat gewone hyperlinks. Om dit spel te maken, is alles wat nodig is een dia van het bord, dia’s met vragen en dia’s met antwoorden.

Dit diagram legt het principe van het spel uit: drie soorten dia’s verbonden met hyperlinks.

Jeopardy spelschema

Als voorbeeld kozen we “Baseball Food for $200”: De twee snacks die u moet kopen als u “Take me out to the ball game” zingt. Dan klikken we op “Antwoord” en zien: “Wat zijn pinda’s en crackerjacks?”.

Raadpleeg voor meer informatie deze stap-voor-stap handleiding over hoe u een Jeopardy-game maakt. U kunt ook het kant-en-klare sjabloon downloaden.

Trigger Animaties

Trigger is een functie die een dia-element een bepaalde actie laat uitvoeren. Als u bijvoorbeeld op een afbeelding klikt, verschijnt er een tekstvak. Het is heel eenvoudig om triggers te maken, zelfs als u niet bekend bent met PowerPoint.

Laten we een eenvoudig voorbeeld bekijken en enkele interactieve knoppen toevoegen op een dia. Ga in uw PowerPoint-presentatie naar Invoegen (Insert) → Vormen (Shapes) en kies een vorm naar keuze.

Vormen invoegen in PowerPoint

We zullen drie knoppen maken. De eenvoudigste manier om dit te doen is via de magie van sneltoetsen: Ctrl+D.

Drie knoppen

Laten we het nu zo maken dat wanneer u op een knop klikt, u een tekstnoot ziet. Om dit te doen, gaat u naar Invoegen (Insert) → Vormen (Shapes) en kiest u een vorm naar keuze (in dit voorbeeld kiezen we voor een eenvoudige rechthoek). Kies de rechthoek en pas nogmaals de magie van Ctrl+D toe.

Rechthoeken met notities

Vervolgens moeten we een animatie toevoegen zodat onze rechthoeken op de dia verschijnen. Ga naar het tabblad Animaties (Animations), selecteer de rechthoeken en pas een animatie-effect naar keuze toe: bijvoorbeeld Groeien & Draaien (Grow & Turn).

Groeien en draaien

Alle geanimeerde objecten worden weergegeven in het deelvenster Animatie (Animation). U kunt voor elk object het moment van verschijnen instellen: start bij klikken, start met vorige of start na vorige. In dit geval moeten deze rechthoeken verschijnen wanneer we op de knoppen op de dia klikken.

Animatie deelvenster

Hier is een truc: klik op Trigger op het Animatielint. Selecteer in het vervolgkeuzemenu het object waarop je moet klikken om de rechthoek te zien.

Trigger knop

Hier kan het lastig worden. De standaardnamen van de objecten op de dia kunnen verwarrend zijn, dus laten we ze herkenbare namen geven. Ga naar Home → Selecteren (Select) → Selectiedeelvenster (Selection Pane). In het rechterdeelvenster verschijnt een lijst met alle objecten op de dia. Als u op de naam van een object klikt, wordt het gemarkeerd op de dia. Hernoem de objecten naar iets dat u makkelijk herkent.

Hier is nog een voorbeeld van wat u kunt doen met animaties en triggers:

Triggers

Als u uw presentatie online in HTML5-formaat moet publiceren, raadt Mark u aan de tools van iSpring te gebruiken: “Een van de redenen waarom ik zo blij ben met iSpring is dat alle PowerPoint-effecten behouden blijven na het publiceren en soepel worden afgespeeld op elk apparaat.”

Gamification voorbeelden voor iSpring Suite

Quizzen

Als u iSpring QuizMaker (een van de onderdelen van iSpring Suite) gebruikt, kunt u gamification implementeren door vertakking. Dit betekent dat de volgende testvraag afhangt van hoe een leerling de vorige vraag heeft beantwoord.

Vraaggroepen

U kunt bijvoorbeeld verschillende vraaggroepen maken en instellen waar uw leerlingen naartoe worden geleid bij een goed of fout antwoord. Als een deelnemer het goede antwoord geeft, beantwoordt hij vragen uit de tweede groep. Als hij het fout heeft, gaat hij naar de derde verliezersgroep, of u kunt hem nog een kans geven voordat u hem doorverwijst naar de verliezersgroep. Als de leerling voorbij de verliezersvragen komt, gaat hij terug naar het hoofdpad. Als hij dat niet doet, is het misschien een goed idee om hem te vragen de les opnieuw te bestuderen.

Vertakkingen kunnen worden geconfigureerd op het tabblad Feedback en Vertakking (Feedback and Branching) onder elke vraag. Geef aan naar welke vraag de leerling gaat als het antwoord goed of fout is.

Feedback en vertakking

Natuurlijk is vertakking op zich nog geen gamification; het toepassen van de gamification-aanpak kan de resultaten aanzienlijk verbeteren. De tendens is dat de lessen korter worden. Vroeger waren ze een uur of twee lang. Nu is het goed als een les maar tien minuten duurt, dus is het een goed idee om het leren te ondersteunen met een korte toets.

Het kan als volgt werken. Na nog een les van 10 minuten krijgt de leerling een bericht te zien: “De les is afgelopen en nu is het tijd om drie vragen te beantwoorden.” Eén keer per week kan er een wedstrijd zijn: “Wie gaat deze week de sterrenberg beklimmen?” De enige manier om de top te bereiken is om geen fouten te maken en niet doorgestuurd te worden naar verliezersvragen.

Gamification flowchart

U kunt de wekelijkse prestaties van uw leerlingen bijhouden en hoe vaak ze de sterrenberg bereiken. Op deze manier maken we van een gewone quiz a) een spel en b) een spel dat bijgehouden kan worden. Beide dingen zijn belangrijk.

TalkMaster

iSpring TalkMaster is een hulpmiddel voor het maken van dialoog- en communicatiesimulaties, of, met andere woorden, zoiets als een rollenspel. U kunt het gebruiken om verkopers, managers of andere medewerkers die met klanten werken te trainen.

iSpring TalkMaster

TalkMaster heeft een eenvoudige interface: we maken een scène en selecteren vervolgens de personages en de situatie. In ons voorbeeld speelden we een scène in een koffiehuis. Dit is een verhaal over barista Jim en zijn klant Julia, die dol is op lattes, maar niet weet wat ze vandaag zou willen. U kunt een minimumscore instellen en leerlingen punten geven voor elk juist antwoord en strafpunten voor onjuiste antwoorden.

Rollenspel

In deze interactieve simulator kunt u eenvoudig een realistisch spel maken waarmee uw leerlingen op een leuke manier hun communicatievaardigheden onder de knie krijgen.

Personagebouwer

Personages zijn een andere manier om het trainingsproces te gamificeren en de betrokkenheid van leerlingen te vergroten. Ze kunnen fungeren als virtuele docenten, collega’s of mentoren, die leerlingen begeleiden en een gevoel van communicatie stimuleren dat vaak ontbreekt in online cursussen.

iSpring Suite wordt geleverd met een Content Library, met meer dan 116.000 e-learning-assets, waaronder kant-en-klare personages met verschillende beroepen, etniciteiten en uiterlijke kenmerken. Kunt u de juiste niet vinden? Creëer binnen enkele minuten uw eigen personage! Met de iSpring Suite personagebouwer kunt u hun huidskleur, kapsel en kleding aanpassen, een bril, een hippe baseballpet of andere accessoires toevoegen om personages te creëren die uw leerlingen aanspreken.

Personagebouwer in iSpring Suite

Net als personages in boeken kunnen de personages in online cursussen hun eigen kenmerken en ervaringen hebben en door de dia’s bewegen, waardoor de leerervaring leuker en boeiender wordt.

Interacties

Open het iSpring Suite tabblad en ga naar Interacties. Met behulp van 14 prachtig ontworpen sjablonen kunt u snel interactieve tijdlijnen, diagrammen, afbeeldingen, catalogi, veelgestelde vragen en nog veel meer maken. Kies er een, vul deze met teksten en multimedia, en klaar is Kees – uw interactie is klaar!

Interacties in iSpring Suite

Met iSpring-interacties kunt u meer informatie aan een dia toevoegen en deze op een zeer interactieve en boeiende manier presenteren.

Conclusie

Gamification heeft een enorm potentieel om de prestaties van leerlingen in uw online training te beïnvloeden en zo de prestaties van medewerkers in uw bedrijf te verbeteren. Een duidelijk begrip van de spelmechanismen en uw doelstellingen zal u helpen om gamification op de juiste manier in te zetten in bedrijfstrainingen. Hebt u er ooit aan gedacht om het te proberen? Probeer de gratis proefversies van iSpring Suite en iSpring Learn meteen uit om gamification voor uw medewerkers te lanceren.

iSpring Learn

Snel LMS

voor uw bedrijfskritische projecten

Snel LMS voor uw bedrijfskritische projecten

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

iSpring Suite
Gebruik Gamification met iSpring Suite
Gratis Proberen